SMシングル 「ゲンカグヤガブ」簡易メモ
〇挨拶
こんにちは、普段はポケモン対戦サークル流星群で活動しているむかです。
今回はシングル対戦会のHarvest7thで結果を残すことが出来たのと、改善点がいろいろ見つかったのでメモ用と、流星群の新入生に構築記事ってこんな感じだよというのを知ってもらうために簡単にですが記事を書くことにしました。簡易なので個体の詳細説明はなしです。(今後も改善しつつ使うと思うので)
今更ですが流星群の代表に就任した時おめでとうと言って下さりありがとうございました!これからも頑張ります。
〇結果
Harvest7th 予選ゴリウブロック8-2
決勝トーナメント1回戦負けベスト8
〇使用構築
ゲンガー@ゲンガナイト 臆病CS
テッカグヤ@フィラのみ 呑気HB
ミミッキュ@ゴーストZ 意地AS
バシャーモ@気合の襷 うっかりやCS
〇構築について&雑感
前の構築を使ってる時に相手にして強いと感じたゲンガーを採用したいと思い構築を考え始めた。
ゲンガーを使う上でスカーフ地面とスカーフテテフに一方的に倒されることを考えて両方からの引き先になれるテッカグヤを採用したいと考えていたところ
【S2最高2160最終2126】月影鮫【最終59位】 - ペロリームとお菓子工場
(無断転載なので問題があったら消します)
ゲンガーテッカグヤの並びで結果を残されたこの記事を読ませて頂き、最初はQRコードを使用してレートを3〜40戦ほど試運転した後、相手のテッカグヤやギルガルドの処理が難しい、ギャラドスが重い、ゲンガーの耐久があって助かった場面より火力が欲しい場面(レヒレにヘドロ爆弾を耐えられたりした)が多かったと感じたのでメタグロスの枠をボーマンダ軸の構築を見れて炎技を持たせられる襷バシャーモに、そしてゲンガーの配分を変更した。なので実は技や採用理由などは参考元のブログから特に変更はない。
参考元のブログにも書いてある通り軸のゲンガーテッカグヤガブリアスの全てにゲンガーの一貫させる、テッカグヤで詰ませる、ガブリアスを一貫させるという勝ち筋があり非常に強かった。軸以外のポケモンを出す=ゲンカグヤガブのうちどれかの勝ち筋を無くす代わりにその他勝ち筋を太くする。という印象だった。
〇選出
上にも書いたが可能な相手には
この選出が厳しい場合はどれかを切って残りを入れることを考える。
〇重いポケモン
カプ・コケコ
一回目のサイクルではコケコカグヤ対面は素直に技を撃ってくれることが多いが一度ガブリアス引きを見せた後だとガブリアスへの有効打を撃たれることが多いので辛い。あとカグヤ対面で身代わりをしてくるやつも辛い。最悪ゲンガーで同速勝負。
コケコと違ってガブで受けても1回で倒せない。削ってゲンガーで処理。
基本カグヤ対面でガブ引きから処理しているが身代わりがある型だった場合が辛すぎた。
カグヤリザY対面めざ氷は撃たれたことないがカグヤの岩技は切っていいレベルだと思うので交代読みめざパは撃ちやすい対面。なのでガブリアス引きがリスキー過ぎる上に放射でも半分ほど削れるので2度は受けられなかったりと辛い。
ゴーリやバトン
見た目はゴーリやバトンに強いけど実際は対策がない
〇改善点
ゲンカグヤガブ
ゲンガーがメガシンカしてるかしてないかで違いが大きすぎるので身代わり→守るにするのはあり
ガブリアスはこのままで充分
残り3枠
負けないためのポケモン、勝ちに行けるポケモンではないので他のポケモンも試したい。バシャーモとギャラドスに強めなのを入れたい。
構築に入る理由も選出する理由も非常に消極的だと思っているポケモン。一応入れておけばなんとかなるかも とか 一応出しとけば仕事はしてくれるかな という印象。このまま使うならゴーリやバトンに強くなれる呪いの方が良い。
六世代のテンプレのやつを入れてみたが六世代とマンダの取り巻きが変わっていたので技構成配分を変える必要があると感じた。マンダ軸に出すなら格闘技はいらない。話は変わるがZバシャーモで簡単に崩せそうな構築も多々見かけたのでこの構築で採用するかは未定だがZバシャーモも使いたい。
全体としてはガブリアスとテッカグヤの選出を強要される場面が多かった。
〇いろいろ
最近のオフと比べて
多いのはカプ・コケコ ポリゴン2 ギルガルド 化身ボルトロス
だろうか
カプ・コケコはZや身代わりを持たせることでカバルドン+リザードンやメタグロスといった最近多い並びに強いのが評価されたのかな(自分でも使いたいと思う)
ポリゴン2はカバルドンと合わせると(Z技を一度しか撃てないので)どちらかは突破できるけど両方は無理みたいな状況を作れて強いのかなって友達が使ってるのを見て思いました。クチート解禁されてトリル要因として駆り出されてるのかも。
ギルガルドはZシャドボが受けづらくて強い、多いカバにもいい感じに入る。(HDイアとかには3/4入らない時があってHBは倒せる)
化身ボルトロスが多い理由はよくわからないので教えてください。
メガシンカは弱いと思っていたけど、どの構築にもメガシンカは絶対入ってたりみんなメガとその取り巻きで構築考えてることが多いことからも分かる通りこのゲームはメガシンカを軸にして成り立ってると思います。実際パワーもあるし強いと思う。メガ枠どうしはじゃんけん気味なのでそこをZで上手く補えるようにしたら良さそう。
Zを軸に考えるのも難しいけどそれが強いならやってみたいです。
〇最後に
今回は予選の8-2の勝ちの8のうち明らかな運勝ちは1つ、負けの2も同速負けや火炎放射の火傷といった感じで自分としてはかなり良く戦えたと思います。
前回の構築(テテフパル)から雰囲気も変えて使ったことがなかったカグヤドヒドイデみたいなのを使えたから良かったです。BCSではナットレイを使ったり普段使わないのを使うと新しい発見ができて楽しいです。
おわり
SMシングル 「テテフ積み展開」 関東シングルFESTA ベスト8
〇挨拶
こんにちは、普段はポケモンサークル流星群でシングルバトルをしているむか(@mukapoke)です。今回はオフで結果を残すことが出来たのと、リザードンに限界を感じた為S2終盤ですが記事を残すことにしました。
〇結果
関東シングルFESTAとシングルレートS2で使用
予選ライチブロック8-0
決勝トーナメント2-1 ベスト8
最終レート 2037
最高レート 2069
〇使用構築
カプ・テテフ@エスパーZ 臆病HS調整
パルシェン@王者の印 陽気AS
キノガッサ@気合の襷 意地AS
ミミッキュ@フェアリーZ 陽気AS
【追記】
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4A1F-9260
ぜひ使用して感想を伝えていただけると嬉しいです。
〇構築について
ニトロチャージもしくは竜の舞で素早さを上げたメガリザードンXは擬似的にこだわりスカーフを持っているのと同じような感覚で扱え、現環境でZを持っている可能性の高い「素早くて低耐久」なポケモン(ゲッコウガ、ウルガモス、カミツルギ、カプ・コケコ、カプ・テテフ)に有利であることからZクリスタルを抱え落ちさせて有利に試合を進められ、謎の役割破壊Zによるストレスを解消できるのではないかと考えてメガリザードンXから構築を考えた。
メガリザードンXが安全に積むことができる状況を作るために鋼タイプのポケモンを非常に出させやすく、仮に鋼タイプのポケモンが出されなかった場合に相手の構築を半壊させられるカプ・テテフを展開の始動役に決定し、この2匹を軸に構築を組んだ。
リザードンの型を考えているうちに竜の舞と剣の舞を採用できなかったので周りはリザードンの火力の補助ができるポケモンで固めた。
〇個体詳細
カプ・テテフ@エスパーZ
臆病/サイコメイカー
167(172)-x-107(92)-156(44)-136(4)-154(196)
サイコショック/自然の怒り/10万ボルト/挑発
調整は
http://verdandi28.hatenablog.com/entry/2017/02/19/190000 を真似させて頂いた。
鋼を呼び挑発を入れることでリザードンの起点を作る、サイコメイカーとエスパーZにより最低限の火力を確保した。
エスパー技がサイコショックの理由は挑発と合わせて受けループを対策するため。
自然の怒りは相手のポケモンを強引にリザードンのニトロチャージ圏内に入れるために使用した他、相手が襷で1耐えたポケモンを交代で残そうとする動きが考えられる場合に撃った。(体力1のポケモンは自然の怒りで倒せる)また、これも挑発と合わせて受けループを倒すのに使う。
最後に余った枠の10万ボルトはヤドランとエアームド意識。
ほぼ毎試合選出する構築の肝のポケモンでありながら自然と受けループ対策も備えていてとても使いやすかった。
参考にさせていただいた記事にもあるが10万ボルトはほとんど打つ場面がないのでムーンフォースや壁。
Zサイコショックだとガルーラが生き残る可能性が高い(捨て身タックルの反動込みで落とせるので妥協していた)のでサイコキネシスも欲しい。
おそらくガルーラの捨て身を耐えてエスパーZで返すテテフの存在自体はメジャーなのだか環境に存在しなさすぎてドランやギルガルドがいる構築ですら初手ガルーラを何度も葬った。だが、このような起点構築では初手のガルーラに後出しができないため倒されず逆に倒すためHBかHSに振ることが必須であると考えている。
パルシェン@王者の印
陽気/スキルリンク
125-147(252)-200-x-66(4)-134(252)↑
氷柱針/ロックブラスト/殻を破る/氷の礫
リザードンというポケモンの性質上XかYか判別できない状況では無闇に引くことができないためカプ・テテフによって出させた鋼タイプのポケモンとリザードンを対面させた時相手は鋼タイプのポケモンを切らざるを得ない。
そこで相手の鋼タイプのポケモンを倒した時に一貫するパルシェンを採用した。サイコフィールド下でリザードンが止まってしまう最速スカーフガブリアスの上を取るために最速。
メタグロスに強くなれるオボンのみや命の珠ハイドロポンプなどにすると出す機会がグッと増えると思う、一応メタグロスはほかのポケモンで4割ぐらい削ると1怯みで落とせる。
陽気/猛火→硬い爪
159(44)-176(204)-132(4)-x-106(4)-167(252)↑
☆調整
コンセプト上鋼タイプのポケモンを倒しながら加速するニトロチャージ
残りは剣の舞も欲しかったのだが範囲を重視してフレアドライブと逆鱗にした。Adamsさんにこういう型のリザードンXもいると言われていたので違和感なく採用できたしどの技も均等に使っていたので正解だったと思う。
雷パンチを剣の舞にすると出せる試合がかなり減るので2メガ構築にした方が良い。また、ニトロチャージリザードンYも一考。
陽気/鮫肌
183-182(252)-116-x-105-169(252)↑
リザードンと合わせて上から殴り続けて相手に負担をかけ役割集中で倒す目的で採用。電気の一貫も切った。
最悪ガブリアスどうしの同速勝負に持ち込むためと最速リザードンを考えて最速スカーフにした。選出率が6匹の中では低めで、出したのはメタグロス入りの構築に対してカバルドンを前の2匹で削って一貫を取る動きをしたので、メタグロス入りに強めな別のポケモンを入れることも検討したい。
最終日30戦してプテラ入りに一度出しただけでメタグロス入りにすら出さなかったので変えるべき。
ミミッキュ@フェアリーZ
陽気/化けの皮
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)↑
じゃれつく/呪い/痛み分け/身代わり
http://p-q-poke.hatenablog.com/entry/2017/03/05/000533
このブログを参考にさせて頂いた。
このポケモンで削って裏のガブリアスやリザードンやキノガッサの範囲に入れることを意識した。リザードンが剣の舞を持っていないので相手のサイクルを崩すための呪い痛み分けの技構成。
攻撃技はシャドークローが欲しい場面もあったので一長一短。初手に出しておけば出し負けしないぐらいの信頼感があった。
ゲンガーやメタグロスに対して初手対面した時相手は霊Zを警戒した動きを取らざるを得ないのでその隙に起点を作ることも出来、このポケモンの型の豊富さという強さを改めて感じることが多かった。
キノガッサ@気合の襷
意地っ張り/テクニシャン
135-200(252)↑-101(4)-x-80-122(252)
キノコの胞子/タネマシンガン/剣の舞/マッハパンチ
ガブリアスとリザードンが倒しきれなかったポケモンをマッハパンチで倒し、裏を襷込みで倒し切る動きをするために採用した。
解禁前はフィールドのせいで使いづらいことが懸念されていたが最近流行のカバルドンと、襷さえあればミミッキュに対して強めなので活躍する場面は多かった。また、パルシェンの礫と合わせて先制技で相手を削りニトロチャージ圏内やスカガブの一貫を作っていくこともできる。
剣の舞は上記のポケモンたちではクレセリアを含めたサイクルを崩しにくいと考えたので採用した。また、ブルルドヒドイデに対してもグラスフィールド下のタネマシンガンでカプ・ブルルがかなり削れるのでキノガッサでブルルを倒すことを意識すると戦いやすい。
主に陽気ガブの逆鱗耐え調整のゲッコウガを意識した意地だが妙に速いカプ・レヒレに抜かれることが多々あるので陽気もあり。
〇選出
メインとなっている選出は
積みサイクル選出、リザードンで鋼を倒しリザを止めに来たポケモンをパルシェンで起点にする。タイプ受けサイクルに出す。
積みサイクル選出が通らない時にミミッキュの呪い痛み分けとキノガッサの剣舞で崩していく。数値受けサイクルとバンドリ系統にも出す。
リザードンとガブリアスの物理の役割集中を通せそうな時に出す。
対面性能の高い選出、迷った時これにしておくとどうにかなることが多い。
〇重いポケモン
メタグロス+地面タイプの並び
今回この構築を公開したのはこれが流行しているのに勝てないから。決勝トーナメント2回戦と3回戦で当たってしまい3回戦で負けた。
そのほかにもリザードンに上から有効打がありテテフが誘ってしまうポケモンはだいたい辛い。 (ウツロイドや両刀ボーマンダやCSゲンガー)
〇雑感
今回の構築は有利に試合を進めているにも関わらず1度の択に負けたらひっくり返されるという状況に相手を追い込むことや、相手だけに一方的に択を押し付けることが多く相手のプレイングミスを多く誘うことが出来た。また、こちらの構築をどれも隙を見せると半壊するポケモンで構成したため相手に選出段階で圧力をかけることが出来たのが良かった。キノガッサやパルシェンで分のいい運ゲーを仕掛けることも出来、どうしようもない状況から勝てることも多かった。サイクルを回せない構築なので出し負けると不利になるが初手に出しやすいポケモンが比較的多いので出し負けは割としづらい。
というか、本当にどうしようもない相手に対しては初手ガッサで胞子で眠らせてパル引き全部怯ませるという勝ち筋が残るのがめっちゃバカだけど普通に強いと思う。
メタグロス+リザードンを止めてくる地面の並びが非常に辛い上に流行していたので対策が甘かったのは反省している。メタグロスがきついクレセリア入りのサイクルにはこの構築は強めなので今後もいろいろ考えていきたい。
また、リザードンとパルシェンの単体性能があまりにも低く対面+積みのような綺麗な形にならなかったのが残念。
〇最後に
自分は今まで予選抜けも少なかったのでこの人数の規模でベスト8になれたのは非常に嬉しいですが、同じサークルのわだーだが東北シングルFESTAで優勝していることもあり全国にあと一歩届かなかったことがとても悔しいです。ただ、追いつこうと思って色々ポケモンを考えて絶対に勝つという気持ちで臨んだオフでベスト8まで勝ち抜けたのは自信が付きました。この構築を作っている際に通話をして色々教えて頂いた発寒厨さんとかっちんさんには感謝しています。次こそ勝ちます。
そして個体を貸してくれたわだーだには感謝します。
オフ会場が近いからといって自転車でオフに行くと二次会のお店が遠かった場合に悲しみに閉ざされてしまうのでやめましょう。構築はサイクルを回せないくせに自分が1時間ぐらいサイクルを回してました。
おわり
積み展開の始動役について
ここ最近ずっと積み展開のことについて考えています。
そこであくまで自分の考えに則って積み展開をするならこういうふうに考えました。何か違うと思うところがあれば指摘してくれると嬉しいです。
積み展開の始動役に求める条件は以下の5点
①自分の積み展開を有利に進められる技を覚えること
②相手に先に展開させない技を覚えること
③自分の積みエースが起点にできない相手のポケモンを倒せるもしくは交代させることが出来ること。
④出来るだけ一度は自由に行動出来ること
⑤多くの相手に初手で出せる
①〜③は積みの始動役を採用する理由
④と⑤は積みの始動役になる条件 だと考えている。
また、自分は積みエースはメガやZを採用しなくてもいいと考えているので、積みの始動役にメガやZを割くのもありだと考えている。
①自分の積み展開を有利に進められる技を覚えること
わかりやすいのはリフレクター、光の壁、ステルスロック、欠伸、鬼火あたり
場合によっては電磁波、蛇睨み、岩石封じ、ねばねばネットとか
どれかは欲しいと思うが無くてもいい。①〜⑤の中では優先度は低め。
②相手に先に展開させない技を覚えること
挑発、吠える、吹き飛ばし
相手が初手に身代わりや積み技を覚えるポケモンを出してきた時にそのまま積まれると、こちらの積み展開は受けられるポケモンがいないので3タテされかねない。①より優先度が高いと感じる。よく挑発大好きだな〜と言われることが多いが相手のパルシェンに破られたら試合が終わってしまうので至極当然のことである。
挑発は相手の欠伸や吠えるを止められるのが強い。相手に展開させないでこちらが展開できる点で強い。
吠えるは積み技やバトンタッチに対して強い。相手に展開されても流せるのが強い。
どちらも一長一短である。挑発を持たせるなら速いポケモン、吠えるを持たせるなら耐久力の高いポケモンがいいと思う。
③自分の積みエースが起点にできない相手のポケモンを倒せるもしくは交代させることが出来ること
前者に関してはZ技を持たせたり、単純に高火力やタイプで有利なポケモンを展開始動役に採用する。
後者はどういうことかというと、積み展開は積んでしまえば倒せるけど積めないという場合が多い。
例えば襷以外のパルシェンを使っている時、相手のカプ・テテフは積んでしまえば倒せるけど積めないポケモンである。
この場合はカプ・テテフを相手に引かせて、ガブリアスなどのパルシェンで起点にできるポケモンを出させることでカプ・テテフごと倒せるということ。
つまり、展開始動役にはカプ・テテフを引かせてガブリアスを出させるタイプや技構成を持たせたいということである。
また、展開始動役が無視されて壁が切れてから殴られることがないようにするためにも始動役に火力を持たせることは大事だと思う。
特に相手のガルーラを起点に出来るポケモンはなかなかいないため、ガルーラをワンパンしうる能力は持たせたい。
逆も然りで、展開始動役が引かせることができるポケモンに対しては裏の積みエースで確実に有効打を持たせたい。
①〜⑤の中で最も重要だと考えている。
④出来るだけ一度は自由に動けること
「自由に」というのは麻痺や混乱で動けないというわけではなく、例えば積みサポートの技に欠伸を採用するなら挑発を入れられて欠伸が打てないとかがないようにすること。
「動ける」というのは相手に上から殴られて倒されましたということがないようにすること。
自由に動けなくても裏で積み展開ができる、動けなくても裏で積み展開ができるなら④は必要ないが、3匹を相手にするのはなかなか厳しいと感じる。
ただし例外だと思っているのは相手がこだわりアイテムを持っている場合。
相手がこだわりアイテムを持っていることがわかれば自分は安全に積める、本来積めない相手の前で積むことが出来れば試合を終わらせることが出来る可能性があるほか、襷を持っていないことがわかり、補助技がないこともわかるので挑発を打つ必要も無いので破格の情報アドバンテージを得られる。
例えばカプ・コケコとガブリアス対面でコケコがリフレクターを貼ろうとしたらスカーフガブに地震で倒された場合、本当は襷の逆鱗や岩石封じや吠えるを考えたら舞えないボーマンダでガブリアスの前で積めるということ。
逆に展開始動役にZを使われるのはこちらとしてはそんなにアドバンテージではない。こちらが積み技を使って有利に試合を進められるのであればZ技を相手に使わせず上から殴り勝つことが出来るから。
⑤多くの相手に初手で出せる
展開始動役は基本積み技を覚えさせるスペースがない
そのため積み展開は(いくら火力を持たせたいとはいえど、普通のポケモンに比べたら吠えるや壁の分スペースを取られ技範囲が狭くなることからも考えて)始動役以外の5匹が戦闘要員ということになる。その5匹の中でさらにもう1匹展開の始動役にすると4匹が戦闘要員になるが、それだと相手の構築に対応できる範囲が狭くなってしまう。つまり出来るだけ積みの始動役は1匹に抑えたい、なのでできる限り初手に投げられることが必要。
ただしこれに関しては初手に投げやすくて有利だったらそのまま自分から積みに持っていけるポケモンや、①や②の技を持たせずとも相手の起点になりづらい対面性能の高いポケモン(例えばガルーラとか)を採用することで展開始動役を初手に出すことを回避できるのでそっちの方面からも考えたい。
前期も今期も使っているのは展開始動役のコケコ+積みエースのパルシェンの並びであるが
コケコは自分の耐久こそ低いが①②の壁と挑発を覚え、Z技によってガルーラに対して倒したり引かせたりし地面を出させることでパルシェンの起点にする③を満たしていて、Sが高いのでスカーフ持ち以外にはほぼ上から動け④を満たしており、壁や蜻蛉返りを持たせることで初手に投げやすいと思っているので⑤も満たせる。
積みサイクルというのは積みエースの間で③を考えることだと思う。
今回はこれで終わりです。次は積みエースについて考えたいです。
終わり
SMシングル S2 【単体考察】「マゴ・コケコ」
カプ・コケコ@マゴのみ
臆病/エレキメイカー
10万ボルト/挑発/リフレクター/蜻蛉返り
175(236)-121↓-113(60)-115-95-192(196)↑
余り16
ゲッコウガ、ミミッキュ、カプ・テテフ、ガルーラに出し負けず、こちらの有利な状況を作り上げることを考えたポケモン。
HPは1/2きのみを持たせているので176にしてもいいと思うが、砂霰ステロのスリップダメージも入るポケモンなので175にした。
技構成について
10万ボルト…ゲッコウガに対する打点。無振りマジカルシャインはゲッコウガに耐えられる。
挑発…ミミッキュ対面で初手で打つ技。パルシェン等への起点を回避するためにも使う。
リフレクター…ミミッキュ対面で使用するほか、ガルーラの前で使うことで行動回数を増やせる。後続のサポートもできる。
蜻蛉返り…初手で地面タイプと対面してしまった場合に撃つ他、特性によってカプ・テテフを始めとした多くのポケモンの素早さを判断できるので相性がいい。ボルトチェンジは地面に無効化されるので蜻蛉返りの方がいいと感じる。
調整意図と想定している動き
H-B H16n-1 Bの調整は以下の通り
対A特化ミミッキュ
かげうちが18.9%~22.3%
壁下のじゃれつくが20.6%~24.6%
壁下のシャドークローが16.0~19.4%
(マゴが発動せずに落ちることがない)
じゃれつくZを確定耐え
シャドークローZ+かげうち
シャドークローZ+壁下のじゃれつくを確定耐え
壁下でじゃれつく+かげうち+かげうちを体力が半分以上残っていれば確定耐え
じゃれつくZを確定で耐えるので、ミミッキュに対して択にならず挑発→リフレクター→蜻蛉返りなどと行動することで、化けの皮を剥がしつつリフレクターを貼った状態で(ターン数にもよるが)挑発の入ったミミッキュを残し、こちらの有利な展開に持ち込める。
じゃれつくZのあとのマゴのみ発動を見て相手が引く可能性もあるが、リフレクターを貼ってから蜻蛉返りで引いて展開したり、選出、構築によってはじゃれつくZを使わせた後で蜻蛉返りを撃つことで交代をケアしつつ居座ってきた場合は皮を剥がせる。
対意地メガガルーラ
壁無し猫騙し親子+壁有り岩石封じ親子+地震親でマゴが発動、子の地震耐え。(親子孫でややこしい)
壁を貼りつつ蜻蛉返りで展開できる。
[追記]
陽気ガルーラの猫騙し最大31.4%
基本的にカプ・コケコのデンキZを耐えられない陽気ASガルーラは猫騙しをした後ガブリアスに引くことが多い、カプ・コケコでガルーラ対面リフレクターを貼ることでスカーフガブリアスに引かれた場合でも猫地震最大乱数と急所以外でマゴのみが発動する。
意地氷柱針+礫を確定耐え
意地二段階上昇氷柱針を急所非考慮で耐える
氷柱針が急所に当たってもマゴのみが発動するので急所も1回ぐらいなら耐える
S 最速ゲッコウガ+1
対ゲッコウガ
ゲッコウガとカプ・コケコの対面は基本的にカプ・コケコが有利である。そのため行動を予想しやすい。
基本的にゲッコウガのアイテムが襷なら居座りダストシュート、その他のZなどのアイテムなら交代すると考えられるので蜻蛉返りから展開したい。
他に何かあれば追記する。
[追記]
当初は身代わり挑発でミミッキュをごまかせそうなボルトロスに持たせようと考えていたが、初手に出て来がちなゲッコウガに勝てない点が非常に気になったのでカプ・コケコにした。
[追記]
デンキZ 陽気AS
のカプ・コケコとの比較
[マゴ・コケコのメリット]
- 強いアイテムだと考えているZクリスタルも襷も消費しないのでマゴ・コケコ+メガZ襷から2という柔軟な選出が可能。積みエースにZ技を持たせられるのは偉い。
- パルシェンに対面から勝てる。積まれていても襷さえ削っておけば倒せる。
- ミミッキュに対して余裕がある
[マゴ・コケコのデメリット]
- 自身の火力がない上にまともな攻撃技が電気技しかないので蜻蛉返りなどで生存したとしても役に立つかどうかが微妙
- 壁使いの宿命ではあるがガルーラやパルシェンやシャドークローを持つミミッキュを調整先にしているので急所で崩されやすい。
僕は相手が電気の一貫を切っていなかった場合にイージーウィン出来るデンキZが好きです。
デンキZ蜻蛉返りコケコも考えていいかもしれない
最後に
マゴのみの理由は語感だけなのでイアでもウイでもバンジでももちろん良いです。
ここまで考えて使おうかなーと思いSDで適当に組んだもので回していましたが思った以上に初手にミミッキュテテフガルーラゲッコウガが来ないです。
デンキZのコケコの方が強くない?と言われて2億回頷きました。
明日まで期末試験なので頑張ります。
SMシングル S2序盤使用「コケコウルガパル」
〇簡易解説
ガルーラ@ナイト 陽気AS/肝っ玉
ガブリアス@襷 陽気AS/鮫肌
カプ・コケコ@デンキZ 陽気AS/エレキメイカー
ミミッキュ@命の珠 意地っ張りAS/化けの皮
ウルガモス@ホノオZ 控えめCS/炎の体
〇構築について
素早さ火力器用さを兼ね備えたカプ・コケコが強いと思ったのでここから始動した。デンキZを持たせることで非常に出し負けしづらく、出し負けても後述のパルシェンで起点に出来るため初手に投げやすい。
コケコで起点づくりすることで破ると止めるのが難しく、またコケコが呼ぶポケモンに強いパルシェン
カプ・コケコと並んでパルシェンが積む起点を作ることが出来、パルシェンの障害である鋼タイプを取り除くことが出来るウルガモス
3匹を軸として決定した。
ここまでではバシャーモが面倒なのである程度抗えるミミッキュを採用。
残りの2枠は電気の一貫を切りつつアイテムの自由度が高くガルーラを上から殴れるガブリアスと、メガ枠が余ったので暫定的にガルーラとした。
ガブリアスはこだわりスカーフと気合の襷が余っていたが上3匹ではバトン構築が重たいと考えて気合の襷/吠える採用に至った。
ガルーラは単体で最も強いと考えている最速猫捨て身型にした。
ウルガパル以外の4匹は初手に出しやすく、ガルパル以外の4匹がZを持っているように見えるので選出画面で相手が考えることが多くなるのも強いのかもしれない。
〇個別解説
ガルーラ
猫/捨て身/れんち/地震
ミミッキュを上から殴れることもあって陽気AS。暫定的に入ってきただけなので特に無し。
地震/岩封/ステロ/吠える
構築全体でバトンパが重めだったので吠えるにした。
その後は
逆鱗/地震/炎牙/剣舞 でも使っていた。
カプ・コケコ
ワイルドボルト/マジシャ/リフ/挑発
ワイルドボルトZは耐久に薄いテテフとガルーラを倒せるので強いと感じた。ただしマンムーやガブリアスの後出しに吸われることも多かった。前回のコケコと違い今回は残しておいたり裏に置いたりしても戦えるコケコなのに、前の構築の癖で初手出しばかりになっていたのが勿体なかったと思う。壁でのサポートのためにウルガモスと同時選出してこっちがZを撃たないこともよくあった。
じゃれ/シャドクロ/かげうち/剣舞
Zを他に取られているので珠にした。
最後に皮が残った状態でマンダと対面することが多かったのでこいつにフェアリーZでもよかった。
つらら/礫/ロクブラ/殻を破る
今回は襷ではなく王者の印にした。
これはこちらの構築にカプ・テテフが入っていないことで襷で耐えても先制技で飛ばされてしまうことや、ウルガモスやカプ・コケコから有利なポケモンに対して出すことを前提として使っているので特殊高火力の前で破る必要がないと感じたからである。襷を持っているガブリアスは襷以外でもそこそこ戦えるポケモンであるのでパルシェンに襷を持たせてもいいが、襷だったら勝てた試合より王者の印で拾える負け試合の方が多いと思うので印でよかった。
オバヒ/虫のさざめき/めざ地/蝶舞
ホノオZの理由は、パルシェンがヒードランで止まるのでめざ地面を採用したことで破壊光線ZやサイキネZや暴風Zを持たせるスペースがなく、虫Zよりも元の技の火力を高くすることで半減相手にもゴリ押せるから。
一応HD特化でなければカバルドンを飛ばせるのでオバヒZにした。最後に残されるのはウルガモスに弱いポケモンであることがほとんどなのでCが下がったオバヒでも足りることが多くオバヒで問題なかったと思う。
〇雑記
立ち回り面で意識したのは相手に自分が起点にできないポケモンを引かせて起点に出来るポケモンを出させることである。
例えば初手にコケコを投げることで相手にガルーラを引かせて(引かれなくてもデンキZで落とせる)、カバルドン、マンムー、ガブリアスを出させれば壁や挑発を合わせてパルシェンの起点に出来る。
引かれなくてもデンキZで倒せ、引かれても起点に出来るという考え方が非常に好きなので、自分は積み展開構築では積みエースより展開始動役にZ技を持たせる方が強いと考えている。また、選出段階でこっちが何を出したら相手が何を出してくるのかを考えて確実に積めるように考えた。
今後は自分の構築と相手の構築を照らし合わせて選出画面で相手の出してくるポケモンをある程度特定できるように練習したい。
前回の壁構築と違い、壁がなくても有利対面で積める もしくは積まなくても強いポケモンが揃ったため選出や行動に自由度があり非常に使いやすかった。選出、出す順番によって多くの相手と戦えるが、逆に初手の対面不利を作ってしまうとリカバリーがしにくかった。
〇反省点
つららばりで落とせる場面でロックブラストを外してABCの予選抜けを逃したこと
パルシェンが意地っ張りなせいでサイコフィールド下で最速スカーフガブリアスと引きか居座りかの択になり安定しない。
前者は明らかな自分のミスなので減らしていきたいところだが、後者は構築段階で陽気にするなど改善の余地があると思うので練りたい。
軸にしたはずの3匹がZ被りになっているのが微妙。あと、ガルーラが猫を持つならミミッキュを呪い型にしてもいいと思う。そうするとガブリアスの吠えるを切って技スペを増やせる。
〇最後に
今回初めて他の人と構築を考えて、構築の組み方が少しづつわかってきたのでもっと強い構築を作りたいです。一緒に考えてくださった発寒厨さん、わだーだ、ありがとうございました。
SMシングルS1使用【最高2050】 壁コケコハッサムパル
初シングルレート2000超えの構築です。
シーズン序盤はサークルの友人が組んでいたようなバルジーナやガラガラを用いたサイクル構築を組もうと思い色々迷走していたが、「今期は5世代みたいにやりたいことを押し付けるのが強い」というアドバイスを頂き、またその時期に開催された「九尾杯」の準優勝構築が公開され、「やりたいことを押し付ける」というコンセプトにあっていて惹かれたので、参考にして構築を組んだ。
構築を組む際に考えたこと
積みで全抜きするコンセプトを決定して、まず壁貼りとメガシンカの積みエースとステルスロック撒きを考えた。またSM環境では積まずに高火力を出せるZ技が横行しているので行動保証の持てる気合の襷や化けの皮、Sの高いポケモンを積極的に採用したいと考えた。
壁貼りは今期だとキュウコンかカプ・コケコが強力だろうと感じたが、キュウコンがカプ・コケコに上から挑発をされ壁を貼れないパターンと、襷をキュウコンに取られてなおかつ壁が5ターンしか続かないことが弱いと思いカプ・コケコを採用。(粘土キュウコンはバレットパンチ押されるだけで仕事ができないので流石に使いづらいと思う。)
積みエースは今期ガルーラにグロウパンチが無いのでガルーラは採用できず、代わりとして先制技で麻痺やS下降を気にせずに上から殴れるハッサム
そして壁+威嚇で広い範囲に対して竜舞での積みを見込め、カプ・コケコへのスカーフ地面技の一貫を切れるボーマンダを採用した。
また、メガではないが、積みをこなせてメガ枠のポケモンが倒しきれなかったポケモンを倒せ、なおかつ行動保証を持てるミミッキュを採用した。
ここまで4枠は元の記事と同じポケモンの採用になった。
ステルスロック撒きは当初はカプ・テテフを意識してウツロイドを採用していたが、余りにもウツロイドに2回行動をさせてくれない選出をされることが多かったことが気になり、同じくカプ・テテフに強めでステルスロックを必要とせず、対策していない構築に有利を取れるパルシェンを採用した。
最後に、このままだとギャラドス+ポリゴン2のような構築に勝てなかったのとナマコブシが突破不可能なので、カプ・レヒレを採用した。当初はポリゴンZを採用していたが壁役にカプ・コケコを採用しているので、ポリゴンZを選出するとマンムーやガブリアスが非常に重たくなることから選出できないことが多かった。カプ・レヒレ+ボーマンダでのサイクルも多少期待していた。
個別紹介
カプ・コケコ@光の粘土
臆病/エレキメイカー
165(156)-x-106(4)-x-107(92)-200(252)
自然の怒り/リフレクター/光の壁/挑発
調整意図、技構成は
http://www.evervolition.com/entry/2016/12/20/000000 からお借りさせていただきました。
挑発の枠はとりあえず挑発で採用していたが後手後手での挑発になってしまうことがかなり多く使いこなせていなかった。相手のハッサムやボーマンダが強引に舞いそうな時に挑発から入っていたがそこまで余裕があるわけでもないので微妙。パルシェンに破られない点は強い。
攻撃技が自然の怒りのみであり、もちろん10万ボルトやマジカルシャインが欲しいことも多々あったが、交換を無視して押せるのが非常に強かった。壁が切れるのを粘って交代をしてくる相手には怒りを撃ち続けて裏が積まなくても落とせるところまで削ったりできるのが強力だった。
両壁、自然の怒り、挑発の全てに強みがあったので今後壁貼り以外のカプ・コケコを使う際にも採用を検討したい。
カプ・レヒレ@カプZ
控えめ/ミストメイカー
借り物のHCベース
しおみず/ムーンフォース/自然の怒り/挑発
ポリゴン2軸でハッサムが通らないサイクルに対して出すので相手のサイクルに一貫性を取れる自然の怒り/カプZと、回復を許さないための挑発、役割対象のギャラドスやその他ドラゴンへの遂行速度を上げるためのムーンフォースと自然の怒りとの相性がいいしおみずを採用した。
ギャラドス+ポリゴン2の並びやパルシェンに強いが、電気枠がジバコイルならともかくデンジュモクの場合上から攻撃されて倒されてしまうのが弱かった。
カプZの汎用性が非常に高く、舐めた後出しを倒せるのが強かった。この型を使うなら臆病HSでマンムーやデンジュモクの上を取る方が強いと思う。
このポケモンだけが受け身な採用理由であったため、構築に馴染んでいなかったと思う。たまに渋々選出して壁下で耐久を盾に火力でゴリ押しする。
意地っ張り/テクニシャン→テクニシャン
メガ後163(140)-205(132)-160-x-120-125(236)
バレットパンチ/泥棒/剣の舞/羽休め
調整意図
S:最速テッカグヤ抜き
A:+2泥棒でH振りテッカグヤを残飯2回(守る考慮)込みで確定で落とせる
H:余り
メインウェポンであるバレットパンチに、バレットパンチが半減される鋼に通る泥棒。
体力が僅かしかない状態からでも自分より遅い相手を起点にするための羽休めと、全抜きサポートのための剣の舞を採用した。
テッカグヤとの対面で自信を持って行動したかったのでAS振りをした。テッカグヤに対しては壁下で剣の舞のタイミングで後出ししてくる時しか勝てないが、そのようなプレイングは多く見られた。
実際テッカグヤを倒せることはあまりなかったが、割と頻繁に起きたハッサムミラーで上から行動できて多くの勝ちを拾ってくれて、S振りは正解だったと思う。
Aを削ったことでカプ・コケコに対する乱数が下がったが、大体の場合前述のカプ・コケコで削っているので気にならなかった。
意地っ張り/威嚇→スカイスキン
メガ後170-216(252)-150-x-111(4)-172(252)
恩返し/地震/炎の牙/竜の舞
調整意図
AS:ぶっぱ
D:メガ前のDL対策
メインウェポンの恩返しと電気タイプに撃つための地震、炎4倍相手に撃つ炎の牙に全抜きサポートするための竜の舞を採用した。
当初は炎の牙が羽休めであったが、急所等を考えるとあまり使用する機会が少なかったので、舞わずともハッサムに打点を持てる炎の牙を採用。構築単位で重いカミツルギへの打点でもある。
羽休めを切ったことで反動を嫌って恩返しにしたが、捨て身タックルが欲しい場面はほとんどなく恩返しで火力は十分だと感じた。
壁+威嚇によって多くのポケモンの前で舞うことが出来た。例えば氷柱針を考えると良いプレイングではないが、1度どうしようもない時にA↓1の壁下のマンムーの礫+マンムーの礫を耐えることからマンムーの前で竜の舞を積むことができた。
環境に多くいたポリゴン2とパルシェンに対して出来るだけハッサムを出していたのでボーマンダの選出はあまりできなかったことと、カプ・レヒレとサイクルを回すことを考えるのであれば耐久に努力値を回すべきだったと思う。
ミミッキュ@ゴーストZ
意地っ張り/化けの皮
131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
シャドークロー/じゃれつく/影うち/剣の舞
調整意図
AS:ぶっぱ
H:奇数
自分より遅い相手にいきなり高火力を叩きつけることの出来るシャドークロー/ゴーストZ、シャドークローでは威力に不安があることや無効タイプがあること、ボーマンダに一方的に起点されないためにじゃれつく、先制技の影うちと全抜きするための剣の舞を採用した。
個人的に7世代で追加されたポケモンの中で最も強力だと思っているポケモン。
陽気で使っていた時にテッカグヤに+2暗夜をミリ耐えされることが多かったので意地っ張りにした。臆病カプ・ テテフより遅くなってしまったが、テテフはスカーフも多かったので割り切った。
最初は影うちの火力を上げるために命の珠で使っていたが、ポリゴンZが抜けたことでZクリスタルが余ったこともありゴーストZに変更した。対面から多くのテッカグヤを倒してくれて正解だった。
何よりもこのポケモンはアイテムも含めて型が豊富なので、珠ダメージでアイテムがバレるのが弱いと感じた。思ったより耐久があるので珠で削れるのももったいない。
パルシェン@気合の襷
意地っ張り/スキルリンク
125-161(252)-200-94-66-122(252)
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る
特筆することは無いただの意地っ張りASパルシェン。相手のテテフにハッサムを倒されることが多かったのでサイコフィールドに便乗して殻を破ってやろうと思い採用した。
2000に乗るまで(最終日4日前)はこいつが3タテすることも多かったが2000以降では対策されていて出しづらかったり、無理やり選出して活躍できずに倒されることが多かった。
H振りだけのジバコイルやHBポリゴン2に対して自然の怒り+殻を破る氷柱針で落とすことができるところでカプ・コケコとの相性の良さを感じた。
選出
相手の6匹を見て通せそうなポケモンを選び
カプ・コケコ+メガ枠+ミミッキュorパルシェン
の選出が8割ぐらいを占めていた。
そのほかギャラドス軸の構築に対してはカプ・レヒレを選出したり、コケコで壁を貼ることが難しい、もしくは貼る意味が薄いと感じた時は
ミミッキュ+メガ枠+パルシェンでの選出も行った。
重たかったポケモン
岩石封じガルーラ
初手に出てくるゲンガー
テッカグヤ
挑発カプ・テテフ
ナマコブシ
ガルーラ自体はそこまで重くはなかったが取り巻きも考えるとボーマンダを出したいことが多く非常に厄介だった。
初手に出てくるゲンガーにはカプ・コケコで同速勝負をせざるを得ず、不安定だった。
テッカグヤは主流だった残飯型なら勝てるがシーズン終盤になると技構成もアイテムも多種多様になって倒しづらかった。
カプ・テテフに挑発されると何も出来ずに負ける。最初友達が言ってた時はそんなにいないだろと思ってたらめっちゃいてめっちゃ負けた。
ナマコブシに関しては突破方法がなかった。
最後に
今期最高2050(画像なし)
今期最終1944
構築の出来とプレイングの弱さも考えると1950ぐらいがお似合いだったと感じる。運良く2000に乗れたが、来期からはもっと強い構築を作り、上手なプレイングができるようにする。
2000に乗った時に嬉しくて撮った画像
初めての2000だったのでとても嬉しかったのも事実ですがここで満足せずにもっと上を狙いたいです。
今期対戦してくださった皆様。
一緒にレートをやったあべし、わだーだ、ばんちょう、シーモアさん。
アドバイスをくださった多くの方々。
ありがとうございました。
質問や指摘がありましたらTwitterアカウント(@mukapoke)までよろしくお願いします。