剣盾シングルS7 トリックミミバーン
これ使ってました。
最高で300∼400位くらい(レートでいうと1950くらい?)写真ないけど。
使い始めた経緯
アッキバトンエースバーンとかいうガラクタで10日間ぐらい無駄に潰してしまったことを後悔しつつ、けんしくんにラムエースバーンが強いと教わったのでそれにチャレンジすることにした。
とりあえずラムといえばビルドということでエースバーンを上手く通すための起点作りと、エースバーンが出せない時用のサブダイマ枠を考えるあたりから考察を始めた。
ダイジェット要員として、エースバーンと攻めの相性補完が良い(エースバーンを出しにくいドヒドイデ入りサイクルに強そうな)トゲキッスを採用。
起点作り要員として鬼火電磁波呪いミミッキュを使っていた時に、ラムのみやダイジェットを2回積んでSを戻すパターンもごまかせるしっぽトリックの方が強いと思いしっぽミミッキュを採用。
ミミッキュ+ダイマ枠+なにかの選出をすることを考えた時に、襷で倒しきるのが強いと思ったのでエースバーンが苦手な水にも強そうな襷ゴリランダーを採用。その他、初手に出しやすくミミッキュの呪いとも相性が良い身代わりドラパルトも採用。
このままだとパッチラゴンがキツすぎたので、残り1枠はカバルドンにしていたが自分が上手く扱えないのとラムを誰が持っているか分からないのがストレス過ぎたので解雇。
そのころ、初手にドラパ、アシレ、エースバーン、トゲキッスのうちどれを出されるかでかなり困っていたので相手に使われて強かった眼鏡ストリンダーを採用した。パッチラゴンに当たる回数よりこいつらと択になることの方が多かったのでパッチに薄くなった(パーティ画像ではないが、ドラパルトにドラゴン技入れたりトゲキッスにフェアリー技を入れたりはしていた)。
個別の解説(採用順、上の画像と順番ちがくてごめん)
エースバーン@ラムのみ
意地っ張り/リベロ
155-184-96-x-95-171
ドラパやギャラやカバが状態異常をばら撒いてくる環境でラムのみ持ちはできるだけ多くの対戦に出したいと感じたので、最も多くの対戦に選出したいエースバーンがラムを持っているのは理にかなっているし安心感があって強かった。
カバルドンはアッキ持ってて怠ける合わせて2回欠伸をいれられて負けたり、ダイナックルで押せて勝てたりすることもあってよく分からんけど微妙な気がした。エースバーン受けるなら多分アッキカバが最強だと思うけど呪いミミとかで上手く繋げてること多くて勝てることもあった。
なんの対戦か忘れたけど使い始めた頃にミリ耐えされたのが嫌で陽気から意地っ張りに変えたけど特に困らなかった。計算してみたら意地っ張りの珠〇〇耐える調整を意地っ張りの+1〇〇ならだいたい崩せるけど陽気の+1〇〇だと微妙っぽいから多分意地っ張りで良かったと思う。
トゲキッス@するどいくちばし
ひかえめ/てんのめぐみ
179-x-116-168-136-132
エアスラッシュ/火炎放射/ソーラービームorマジカルシャイン/悪巧み
HB:DM時に意地っ張り珠エースバーンのダイスチル耐え、ステロ込みでも珠なしダイスチル耐え
C:無振りエースバーンをダイジェットで確定
S:準速(もともとパッチラゴン抜き、+1でエースバーン抜き)
サイクル構築にも普通にエースバーンがいたので臆せず出せるようにした。
調整も結構考えたし、火力も十二分にあって文句なしで強かった。出した試合はだいたい活躍してくれた。トゲキッス以外のポケモンも考えたけどあんまり思いつかなかった。
命の珠が余っているのにするどいくちばしを持たせた理由としては、①この調整をするには命の珠よりも鋭いくちばしの方がいいこと②エアスラッシュは連打する技なので耐久が下がるのはアンチシナジーであること③ラムのみを警戒させられることの3つである。
ミミッキュ@こうこうのしっぽ
慎重/ばけのかわ
161-110-114-x-157-116
ゴーストダイブ/鬼火/呪い/トリック
HB:あまり
HD:控え目珠トゲキッスのダイジェットのダメージが最高でも136
(いじっぱりで使っていた時に皮ダメ+GFの回復量で体力が151になって、トゲキッスの珠ダイジェットが〜150になるような調整をしていたが、攻撃技が減り意地っ張りである理由が少ないと感じたためあとから慎重ミントを使ったので変な調整になってしまった。しかし、ゴリランダーと一緒に出すことが減ったのでそれでも珠ダイジェットを耐えるようになっているのは安心できた)
構築の軸。相手のダイマックスを見てから出してしっぽを押し付けて、呪いで退場する。ラプラスの壁ターンを枯らすためのゴーストダイブ。やたらと流行っていたスピンロトムは絶対に選出されたが、ほとんどこいつでカモに出来たので良かった。鬼火の枠はあまえる、光の壁、かげうち、挑発なども候補になる。
仮にダイジェット要員に渡すことに失敗したとしても素早ささえ奪えれば1匹倒したようなものだったし、そのポケモンを起点にしてビルドアップなどを積めたりもしたのであんまり困らなかった。カバルドンのような元々鈍足なポケモンにあげてしまったとしても、呪いが刺さりエースバーンの起点にしやすくなるので強かった。
チイラのみで良かった気もする。
ドラパルト@食べ残し
臆病/すりぬけ
193-x-118-121-96-190
たたりめ/鬼火/電磁波orドラゴンアローor流星群/みがわり
正直に言うと、ふゆのさんのやつパクったあと電磁波が欲しくなって臆病ミントを使っただけ。
初手出しして偵察する役割としても、ミミッキュの呪いからの引いて身代わりで稼ぐ役としてもいい性能を持っていて強かった。
ゴリランダーに鬼火当てれば対面から勝てたのが強かったがみんな考えることは同じで相手にもこちらのゴリラに対して同じようなドラパルトを出された。
ここまでの4匹は技に多少の候補はあれどほぼ確定で良かったと思う。
ゴリランダー@襷
意地っ張り/グラスメイカー
176-194-110-x-90-137
グラススライダー/叩き落とす/ドレインパンチ/剣の舞
がむしゃらに使いづらさを感じ、また草技はほぼグラススライダーしか撃たないので、がむしゃらを入れないなら剣舞グラススライダーが強いと思って採用した。剣舞ダイソウゲンでワンチャンドヒドイデを倒せる。
ドレインパンチはナットレイやカビゴンとの殴り合いを有利にするために採用。はたきおとすはどうせトリックするからあんまり意味無いかなと思うことも多かった。
最終盤、ハチマキゴリランダーはともかくとして襷ゴリランダーはかなりメタられていて(鬼火ドラパルト、初手エースバーンやトゲキッスなど)出しづらかったので変えるべきだったと思う。
ストリンダー@こだわりメガネ
ひかえめ/パンクロック
182-x-90-182-91-95
ばくおんぱ/オーバードライブ/バークアウト/ヘドロばくだん
調整はよくわからなかったのでぶっぱ。
ドラパルトでほっぺすりすり読み身代わりしたらバークアウトで倒されたのが衝撃的すぎて大嫌いだったが採用した。エースバーン、アシレーヌ、ドラパルト、トゲキッスの初手に来やすいポケモンたちと対抗できるポケモンがこいつくらいしか思いつかなかった。
ばくおんぱの火力が魅力的だけど、こだわるとミミッキュドラパルトの起点になるのが使いづらかった。かと言ってほっぺたたりめの型は身代わりドラパルトがきついので、強そうに見えて微妙に噛み合ってないように思えた。
S7をやった感想
・めちゃくちゃ嫌いなストリンダーを食わず嫌いせず採用したことが進歩。
・強いポケモンは強い型で使った方がいい(アッキエースバーンはバカ)。
・この環境楽しかったのでもう1ヶ月やりたい。
・丸パクリからちょい変えるしか出来なかった7世代までを考えれば1から考えられたのはだいぶ進歩した気がする。
・かなり環境が早く変わっていった今期しっかりとやったことは来期にも活きそう。
反省点としては
・もうちょい早くまともな構築を考えるべきだった。
・ビルド抜くとかその辺の考えが足りなかった。
・鉢巻ゴリランダーが強そうなのは何となくわかってたから採用するべきだった。
いい加減通るか通らないかで勝ち負けが決まる勢い任せな構築は使いたくない。サイクルをしっかり回せる大人のポケモンがしたいなと思うこの頃です。
研究室も本格的に始まるし院試対策もあるのでそんなに潜れるか分からないけど、8月が絶対もっとキツイので7月はやれるだけ頑張ります。とりあえず2000目指したいです。
なおぽけやチャッキーと一緒に報告しながらやるの楽しかったから、今度は構築も共有して誰かと一緒に考えたい。けんしくんもありがとう。
おわり